Ведьмак 2 где найти фелицию кори

Ведьмак 2 где найти фелицию кори thumbnail

Пролог |
Глава I [Побочные задания] |
Глава II: Путь Иорвета [Побочные задания] |
Глава II: Путь Роше [Побочные задания] |
Глава III: Путь Иорвета |
Глава III: Путь Роше |
Глава III: Побочные задания

С трепещущим сердцем

Ведьмак 2 где найти фелицию кори

Когда мы заходим на постоялый двор после совета, созванного Саскией, у двери к нам подходит эльф из отряда Иорвета и просит уделить ему
время. Он представляется как Элеас и говорит, что некоторое время назад в Вергене стали пропадать молодые люди, а их тела потом обычно находили возле
сожженной деревни. Если мы начнем расспрашивать его, он скажет, что эти тела похоронены в могиле недалеко от города. По-видимому, их убил не человек и не эльф.
Элеас предлагает награду за поимку убийцы… Похоже, это работа как раз для ведьмака.

В сожженной деревне мы не найдем почти ничего, что помогло бы в нашем расследовании. Запах серы и следы крови только подтверждают
подозрения Элеаса. Нам нужно осмотреть тела убитых. Может, так мы сумеем напасть на след.

Ведьмак 2 где найти фелицию кори

Пробитый в скале туннель приводит нас из предместий Вергена в заросшую лесом долину. Катакомбы находятся в самом центре долины.

Мы попадем в подземные помещения, пробив стены с помощью Знака Аард. Там мы найдем тела убитых, завернутые в ткань. Прежде чем мы
успеем рассмотреть их, на нас нападут призраки. [Бой] С этими врагами мы уже встречались: в тумане и в психиатрической лечебнице в Флотзаме. Мы
победим их, применив старую тактику: Знаки Аард и Ирден, перекаты и серебряный меч. Вскрытие трупов — занятие не из приятных… Нам следует поискать свежие
тела, принесенные несколько дней назад… Исследуя катакомбы, мы найдем подходящее тело в третьей комнате от входа. Мы разворачиваем ткань и
осматриваем тело убитого. Если при нас есть хирургические инструменты, мы сможем извлечь из руки погибшего кусочек железа (хирургические инструменты можно купить
у Фелиции Кори — ученицы магии, которая торгует рецептами и книгами). Похоже, это осколок
меча. Когда мы перевернем тело на бок, чтобы рассмотреть раны на спине, мы обнаружим под телом альбом со стихами Лютика. После тщательного исследования
тела мы придем к выводу, что все указывает на суккуба. Раз мы уже в катакомбах, мы можем спуститься на нижний уровень, где в одном из помещений
встретим дух каэдвенца. Он охраняет знамя Бурой Хоругви — один из артефактов, которые нужны нам, чтобы разогнать призрачную мглу (Вечный бой). Мы
возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с Лютиком о его стихах.

Мы найдем нашего друга на постоялом дворе. На вопрос о его сочинениях он скажет, что у него украли книжку со стихами. Мы просим его
помочь нам: Лютик должен выманить суккуба своими стихами. Мы договариваемся о встрече в полночь у сожженной деревни.

В назначенное время мы встречаемся с поэтом. Теперь мы играем за Лютика и должны выманить демона его стихами. Мы складываем следующий
куплет: «Если бы желала дева лечь со мною, / То спросило б сердце белые ладони, / Сможешь удержать ли, / Коль мне грудь откроешь?» Это срабатывает, и
суккуб призывает нас к себе. [Выбор] [A] Мы, действуя за Лютика, можем последовать за демоном в убежище, несмотря на требование Геральта, или [B] можем
вернуться к ведьмаку. От нашего выбора мало что зависит; что бы мы ни сделали, скоро мы снова станем управлять Белым Волком. Мы спешим к суккубу, но, к
нашему удивлению, она не спешит нападать на нас. Мы же начинаем сомневаться в своих выводах.

Жгучая красотка заявляет, что соблазняет мужчин и спит с ними, чтобы высосать их энергию, но не убивает их, потому что хочет, чтобы они
возвращались к ней. Она говорит, что один из ее ухажеров, Элеас, влюбился в нее и убивает других мужчин из ревности. [Выбор] Трудный выбор… заявления
обеих сторон звучат убедительно. [A] Если мы не поверим демону, то можем вступить с ним в бой. [B] Если мы поверим суккубу, то стоит еще раз поговорить
с эльфом.

[A] [Бой] Поединок с суккубом выиграть сложнее, чем бой с обычным противником. Но мы должны справиться с ним, если будем действовать
серебряным мечом и применять Знаки Ирден или Квен. После смерти демона мы возвращаемся к Элеасу за обещанной наградой.

[B] Мы встретим Элеаса у постоялого двора. На вопрос об убийствах он будет все отрицать, и мы оправимся к его командиру. Если у нас уже
есть осколок меча, найденный в теле жертвы, Иорвет нам поверит. В противном случае он попросит нас найти хоть какие-нибудь доказательства. Когда мы
покажем осколок Иорвету, выяснится, что главный подозреваемый исчез. Это только подтвердит наши подозрения: суккуб говорил правду. Пора встретиться с
суккубом и получить награду… На пути к монстру, возле сожженной деревни, на нас нападет Элеас. [Бой] Наш противник вооружен двумя саблями. Проще
всего обездвижить его с помощью Знака Ирден, а затем нанести несколько сильных ударов в спину. После этого идем к демону…

Кошмар Балтимора

Ведьмак 2 где найти фелицию кори

Во время поисков магического артефакта в старой каменоломне мы видели сон некоего Балтимора. Испуганный краснолюд от чего-то убегал. Бродя
по Вергену, мы увидим дом из сна рядом с шахтами. Перед ним мы встретим Торака. Выясняется, что он ученик великого кузнеца рун, который исчез несколько лет
назад. Торак унаследовал дом и звание Балтимора, когда кузнец исчез, но сам признает, что ни он, ни его ученики не могут сравниться со старым кузнецом.

Краснолюд разрешает нам взглянуть на мастерскую пропавшего мастера. Внутри, среди инструментов и паутины, мы замечаем, что одну из стен
можно разрушить с помощью Знака Аард. В тайной комнате мы находим небольшой сундучок, а в нем карту Балтимора. По правде говоря, это скорее стишок,
описывающий путь к определенному месту.

На выходе из мастерской к нам подходит Торак. Он немного обеспокоен шумом, который мы устроили. [Выбор] [A] Мы можем рассказать ему о
записке или [B] оставить эту информацию при себе. Если мы расскажем ему все, он попросит нас принести ему заметки Балтимора, если мы их вдруг отыщем.

«Поиск свой начни с колодца, там, где эхо отзовется». Мы найдем разрушенный колодец в сожженной деревне. Следуя заметкам кузнеца, мы
проходим через деревню, затем сворачиваем налево и проходим под огромными воротами. Там мы находим деревянный алтарь какого-то божества. Мы идем по
средней дороге и подходим к каменоломне, где мы уже были. Следующий стих Балтимора указывает на пещеры гарпий. Но вместо того, чтобы подойти к воротам,
мы взбираемся на скалы слева и находим там сундук с руническим ключом. Что дальше? Мы изучаем заметки краснолюда. «Коли выбрал правый путь, встретить
деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной…» Мы возвращаемся к перекрестку и направляемся к оврагам, где живут тролли.
«Бедная утопленница» — это корабль, разбившийся о скалы. Мы найдем дверь, скрытую растущим рядом плющом. Ее откроет рунический ключ. Чтобы войти внутрь,
нам придется сжечь сорняки с помощью Знака Игни. За дверью мы найдем сундук с рунами кузнеца Балтимора и его записи.

Прежде чем мы откроем сундук, появится Торак с двумя учениками. Оказывается, краснолюд следил за нами с тех пор, как мы в первый раз
упомянули имя Балтимора.

[A] Если мы перед этим согласились отдать ему записки кузнеца, он потребует, чтобы мы позволили ему самому достать их из сундука. За это
он даст нам денег и все остальное содержимое сундука. Если мы согласимся, задание будет завершено. Если мы решим, что краснолюд ведет себя подозрительно,
Торак нападет на нас.

Читайте также:  Корь и краснуха опасные болезни

[B] Если мы не рассказывали о карте Балтимора, краснолюд нападет на нас.

[Бой] Лучше всего применить Знак Аард в самом начале стычки: он поможет отбросить противников и даст нам время обдумать тактику боя.
Мы в меньшинстве, поэтому нам может пригодиться Знак Ирден, который обездвижит по крайней мере одного из нападающих, и мы сможем расправиться хотя бы
с ним. После победы на Тораком и его подмастерьями мы наконец-то открываем сундук, который так искусно спрятал Балтимор. В нем мы найдем руны и прочие
сокровища, но главное — мы получим записки старого мастера.

Прочитав их, мы узнаем, что это Торак убил Балтимора. Мы сообщим об этом старосте Вергена Сесилю Бурдону. Краснолюд даст нам небольшое
вознаграждение за то, что мы узнали истину, и начнет искать нового кузнеца рун.

Игра в покер: Верген

Игроков в покер на костях в Северных Королевствах можно встретить где угодно. Верген — не исключение, и мы столкнемся здесь со многими
любителями перекинуться в кости. Первыми, кого мы встретим, станут, вероятно, хозяин постоялого двора и Скален Бурдон. Хозяин не станет играть с нами,
пока мы не победим по меньшей мере двух слабейших соперников в городе. С другой стороны, Скален готов играть с нами когда угодно.

Мы найдем указанных хозяином постоялого двора соперников в доме подмастерьев кузнеца рядом со статуей божества краснолюдов. Это Бруно Бигс
и Корнелий Мейер. Когда мы обыграем их обоих, то можем идти на постоялый двор, чтобы сразиться с его хозяином. Выигрыш у него позволит нам сразиться с
противником посерьезней: с Сесилем Бурдоном. Обычно его можно найти в доме над входом в шахту. После победы над Сесилем мы узнаем о лучшем местном игроке.
Это подмастерье кузнеца, некий Хагарт. Этого краснолюда следует искать рядом с его домом, у статуи. Мы уже побывали там, когда искали Бруно и Корнелия. Выиграв
у подмастерья кузнеца, мы сможем выбрать награду: либо метеоритную сталь, необходимую для нового меча против монстров, или деньги. Эта победа завершит линию
задания в Вергене. Разумеется, мы можем и дальше играть со всеми, кто согласиться.

Ведьмак 2 где найти фелицию кори

Кулачные бои

Как и во Флотзаме, в вергенском трактире также проходят кулачные бои. Если мы хотим проверить свои умения в поединке с местными бойцами,
нам стоит поговорить с Шериданом, устроителем таких боев.

Мы знакомимся с правилами и соглашаемся подраться, после чего нас ждет бой с тремя соперниками подряд. Каждый следующий боец будет сильнее
предыдущего, но если постараться, можно победить их всех. После третьей победы нас признают мы получим лавры победителя.

Когда Шеридан начнет поздравлять нас, его прервет дворянин, который представится братом Зельткирка. Желая завоевать признание и выйти из тени
знаменитого брата, этот рыцарь вызовет нас на бой. Мы можем принять этот вызов или отказаться драться с Зильгартом.

Если мы отклоним вызов или победим рыцаря, он оскорбится и уйдет с угрозами. Если мы примем вызов и проиграем, он уйдет счастливым, и на
этом кулачные бои в Вергене для нас закончатся, впрочем, мы снова встретим Зильгарта в третьей главе.

Борьба на руках: Верген

В Вергене — шахтерском городе, полном крепких краснолюдов — нет недостатка в соперниках по борьбе на руках. Среди них будут и
наши старые знакомые: Ярпен Зигрин и Шелдон Скаггс. Золтан уже рассказывал нам об их способностях.

Вышеупомянутые краснолюды проводят большую часть этой главы в трактире, и искать их нужно именно там. Оба с радостью согласятся побороться
с нами. Это соперники потруднее тех, к кому мы привыкли во Флотзаме. Если мы одолеем их, они попросят нас немного сбить спесь со Скалена Бурдона, который
похваляется тем, что сильнее его в городе никого нет.

Скалена тоже можно встретить на постоялом дворе. Если предложить ему побороться, он скажет, что сразится с нами, только если мы победим
остальных противников. Скален сильнее всех, кто встречался нам раньше, но если постараться, можно победить и его.

Контракт на королеву гарпий

Контракт на убийство королевы гарпий — одно из заданий, которые мы найдем на доске объявлений у трактира. Этот контракт можно выполнить только
во время поисков сна дракона (В поисках магии). Мы найдем королеву гарпий в каменоломне возле Вергена. Чтобы попасть туда, придется взять ключ от ворот у
старосты города. Все шаги, которые необходимо для этого предпринять, описаны в прохождении вышеуказанного задания. Королева гарпий нападет на нас после того,
как мы просмотрим кристалл со соном дракона. [Бой] Королеву сопровождает целая стая гарпий, поэтому в этой битве нам очень пригодится Знак Аард, который позволит
сбивать монстров, после чего их нужно будет только добивать серебряным мечом. После убийства королевы мы возьмем все что только можно с ее тела и вернемся
в город, чтобы сообщить старосте о победе.

Контракт на гарпий

На доске у трактира мы найдем объявление, которое приглашает храбрецов сократить популяцию гарпий, обитающих вокруг города. Кто может справиться
с этим лучше, чем специально для этого созданный ведьмак?

Чтобы найти действенный способ избавиться от местных монстров, мы должны сначала изучить их повадки. Мы можем узнать о них из книг или на практике,
сражаясь с монстрами. Гарпий вокруг Вергена более чем достаточно, так что есть смысл сэкономить деньги и изучить слабости этих созданий в бою. Мы столкнемся с
гарпиями в лесу, окружающем разрушенную башню, в оврагах и в каменоломне.

Получив необходимые знания, Геральт поймет, что гнезда этих монстров следует уничтожать с помощью ловушек на гарпий. Любой ремесленник (например
Ухач или Торак) смогут изготовить для нас эти ловушки. Нам останется только найти гнезда и уничтожить их (все они находятся у каменоломни). Разобравшись с гарпиями,
мы возвращаемся в город, чтобы получить от старосты заслуженную награду.

Черная работа

О том, что шахта города закрыта, мы можем узнать от старосты Сесиля Бурдона или прочесть на доске объявлений. Лучше всего выполнить это задание
во время поисков краснолюдского бессмертника (Подземная жизнь), поскольку там нам тоже придется спускаться в шахту. Стоит приготовитьне меньше пяти картечных бомб.
Для этого нужны ингредиенты, содержащие ребис и аер. Под землей нам пригодится и парочка эликсиров Кошка.

В шахтах мы столкнемся с многочисленными трупоедами. Если мы их уничтожим, то узнаем достаточно, чтобы разобраться с их гнездами. [Бой] В бою
с гнильцами нельзя забывать, что перед смертью они начинают дрожать, а затем взрываются. Если мы видим дрожащего гнильца, нужно отпрыгнуть от него на безопасное
расстояние. Трупоеды нападают группами, поэтому следует использовать против них Знак Аард. Знак Ирден пригодится, чтобы обездвиживать чудовищ.

Если мы хорошенько обыщем все переходы, то найдем все логова трупоедов. С помощью картечных бомб мы сможем их завалить. После этого останется
сообщить Сесилю Бурдону о том, что задание выполнено.

Пролог |
Глава I [Побочные задания] |
Глава II: Путь Иорвета [Побочные задания] |
Глава II: Путь Роше [Побочные задания] |
Глава III: Путь Иорвета |
Глава III: Путь Роше |
Глава III: Побочные задания

Вернуться к Базе знаний.

Источник

Квест получаем автоматически, выбрав спасение Трисс в квестах “во имя великой цели” или “именем Темерии!”

Этап 1: провести Фиц-Эстерлена в лагерь нильфгаардцев

Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

Если вы идете путем Иорвета, и приняли решение спасти Трисс, вы возьмете посла в заложники. Войдите в канализацию и двигайтесь к выходу в лагерь нильфгаардцев (M33, 7). Стражники вас пропустят.

Читайте также:  Как и почему умер кори монтейт

Если вы идете путем Роше, посла можно найти за дверью (M31, 15), ведущей в нильфгаардский лагерь. После короткой беседы вы также возьмете его в заложники, и должны будете сопроводить его в лагерь.

Этап 2: победить Нильфгаардцев и найти, где держат Трисс

Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

В лагере (M31, 27) вас остановит

Ренуальд

– к сожалению, ваш заложник не произведет на него впечатления и будет убит, а вам предстоит сразиться с шестью

солдатами

. Старайтесь не отходить от них слишком далеко, иначе они вынут арбалеты. Главные ворота будут закрыты, поэтому придется найти другой путь.

Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

Поднимайтесь по

лестнице

(M31, 28) на верхний уровень и двигайтесь дальше, устраняя по пути врагов. Вам предстоит сразиться с большим количеством врагов. Они будут нападать группами по три человека. Убив всех, взбирайтесь наверх – предстоит еще одно сражение.

Внимание! Знак Гелиотроп весьма полезен при сражении с группой врагов. Если же вы не развивали ветку магии, можно перераспределить таланты в квесте “

память старых лет

“.

Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

В этот раз сосредоточьтесь на

боевом маге

. Он не сильный противник, но может доставить проблем. Устранив всех, разберитесь с

Ренуальдом

.

Этап 3: забрать ключ с тела Матсена и освободить Трисс

Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

Победив его, возьмите с тела

ключ от лагеря Нильфгаарда

и

ключ от камеры Трисс

. Спуститесь в подвал (M31, 29), откройте ворота полученным ключом и освободите Трисс. После короткой беседы о Ложе покиньте лагерь – можно двигаться на собрание Ложи.

Награда

: 2500 XP

Вы разблокируете квест “

Встреча чародеев

“. Описание этого задания можно найти ниже, в разделе общих квестов.

Внимание! Это ваш последний шанс закончить побочные квесты. Начав задание “

встреча чародеев

“, все они будут провалены.

Квест получаем автоматически, закончив один из этих квестов: “разбиватель чар”, “где же Трисс?” или “плоть от плоти”

Этап 1: двигайтесь к амфитеатру

Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

Квест может выглядеть по-разному, в зависимости от выбранной стороны и принятых решений. Возле

амфитеатра

(M31, 24) вы можете встретить:

  • Иорвет

    – путь Иорвета, спасли Филиппу, выполнили квест “

    разбиватель чар

    “.

  • Трисс

    – оба пути, спасли Трисс, выполнили квест “

    где же Трисс?

    “.

  • Роше

    – путь Роше, спасли Анаис, выполнили квест “

    плоть от плоти

    “.

    Если это будет Иорвет, он сам разберется со стражниками, если же Трисс, вам придется разобраться с ними самому. В третьем случае вы встретите Роше у входа.

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Ход встречи практически идентичен для обоих путей, но в зависимости от ваших предыдущий решений, есть некоторые отличия:

  • Путь Иорвета – вы помогли Филиппе, на встречу явится посол и приведет Лето.

  • Оба пути – вы спасли Трисс, вы вмешаетесь в совет и обвините Шеалу в убийстве.

  • Путь Роше – вы спасли Анаис. Если вы отдали ее Радовиду, девочка будет править страной, как только повзрослеет; если вы отдали ее Темерцам, девочку коронуют.

  • Путь Роше – если вы не убили Хенсельта во второй главе, он присоединится к совету.

    От ареста Шеалу спасет дракон.

    Вы разблокируете квест “

    и пришел дракон

    “.

    Квест получаем автоматически, в процессе квеста “встреча чародеев”

    Этап 1: победить дракона

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Вновь обретя управление, разворачивайтесь и бегите вверх по лестнице к

    башне

    (M31, 26), где вы и найдете

    Шеалу

    . Двигаясь вверх по лестнице, не стойте долго на одном месте, поскольку она будет постепенно разрушаться. Остерегайтесь дракона, поскольку он пару раз пробьет стену и полыхнет огнем.

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Наверху башни вы встретите чародейку. После короткой беседы Шеала попытается телепортироваться, но кто-то подменил бриллиант. Есть два варианта:

  • Не вынимать поддельный бриллиант – Шеалу разорвет на куски

  • Вынуть бриллиант. Шеала скажет вам, где можно найти Йеннифэр и затем телепортируется.

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Сразу после этого появится дракон. Комната довольно небольшая, и сражение в ней с драконом может быть довольно сложным. Старайтесь на приближаться слишком близко, поскольку дракон может укусить вас или ударить лапой. Пытайтесь атаковать со стороны, тем самым нанося максимально возможный урон. Также дракон может полыхнуть огнем – в этот момент он замирает, и можно успеть нанести два-три сильных удара. Как только дракон теряет достаточно здоровья, начнется кат-сцена, и вам придется перебираться на крышу башни.

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Бой будет похожим – атакуйте голову, чтобы нанести максимальный урон. Для защиты от огня используйте Квен. Если дракон начинает палить огнем, бегите на противоположную сторону крыши, чтобы избежать урона. Время от времени дракон будет летать, атакуя двумя способами – огнем, или пролетая над головой. В такие моменты просто уклоняйтесь. Также дракон карабкается по стенам башни – не приближайтесь к краю, поскольку он может атаковать хвостом или укусить.

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Сняв все здоровье дракону, начнется QTE сцена – на высоких уровнях сложности вам нужно запрыгнуть на дракона, и затем удержаться на нем. Приземлившись в лесу, решаем его судьбу:

  • Если вы спасли Филиппу (путь Иорвета), вы спасете дракона и перекинетесь парой слов с Саскией.

  • В других случаях (спасли Трисс или Анаис) вы можете убить дракона или оставить его умирать.

    Вы разблокируете квест “

    убийцы королей

    ” (эпилог).

    Квест получаем от Адриана Черного, Аделины, Филли или Эйлаи

    Этап 1: выиграть у эльфов в покер на костях

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    В

    Каэдвенском лагере

    вы найдете несколько человек, страстно желающих поиграть в кости. Для начала нужно победить двух эльфов:

    Филли

    и

    Эйлаю

    .

    Внимание! Не стоит бросать кости слишком сильно, поскольку они могут вылететь за пределы игрового поля. В этом случае их результат не засчитывается.

    После броска вы можете выбрать, какие кости вы хотите бросить еще раз, и затем увеличить ставку. После второго броска игра заканчивается, и набравший большее количество очков побеждает.

    Возможные комбинации: ничего, пара, две пары, тройка, каре, малый и большой стрит (1-5 или 2-6 соответственно), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара) и покер (все пять костей одного достоинства).

    Этап 2: обыграть чародея в покер на костях

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Следующим вашим соперником будет Адриан Черный – сидит за столом неподалеку.

    Этап 3: обыграть ученицу чародея в покер на костях

    Следующий соперник – молодая ученица

    Аделина

    , сидящая рядом с чародеем. В этот раз игра будет сложнее, поскольку ей благоволит удача.

    Этап 4: выиграть у Локхарта Невероятного в покер на костях

    Ваш последний соперник –

    Локхарт Невероятный

    , стоит на площади (M31, 18). Победив его, вы сможете забрать золото, или выбрать один из трех предметов: руну земли и огня, руническое усиление доспехов или чертеж усиления панциря Вранов.

    Борьба на руках: Лок Муинне

    Квест берем с доски объявлений или берем у Могучего Нумы

    Этап 1: победить Могучего Нуму в армлестлинге

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Можно взять квест с

    доски объявлений

    (M31, 19), или поговорив непосредственно с

    Нумой

    . Найти его можно возле входа в канализацию (M31, 17). Есть два варианта:

  • Начать бороться с

    Могучим Нумой

    – скорее всего вы проиграете. Описание в этапе 2, варианте A.

  • Поговорите с

    Маркусом

    , учеником Нумы. От него вы узнаете, что Нума использует эликсир для увеличения силы. Описание в этапе 2, варианте В.

    Этап 2, вариант A: бороться с Нумой

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Если вы решите бороться, то скорее всего проиграете. Будет два варианта:

  • Признайте свое поражение – вы не победите, пока не поговорите с

    Маркусом

    и не узнаете, что

    Нума

    Читайте также:  Иммунитет к кори после краснухи

    жульничает. Переходим к этапу 2, варианту В.

  • Скажите, что он жульничает – это станет возможно, если вы выполнили квест “

    борьба на руках

    ” во второй главе или поговорили с

    Маркусом

    .

    Ставка для участия

    : 100 – 200

    Обвинив его в обмане, вы сможете:

    Подраться с ним (QTE). Проиграв, бороться на руках Нума будет по-честному.

    Дополнительная награда: 25 XP + 25 XP

    Запугайте его – если это удастся, бороться на руках Нума будет по-честному.

    Дополнительная награда: 10 XP + 25 XP

    Награда: 100 XP и чертеж крепких длинных перчаток

    Этап 2, вариант В: поговорить с Маркусом

    Если сначала вы поговорите с учеником Нумы, то узнаете, что его владелец использует микстуру для увеличения силы, и за символическую сумму в 200 оренов вы тоже можете ее приобрести.

  • Вы можете бороться с Нумой, зная, что он жульничает.

  • Вы можете купить и выпить эликсир, который автоматически сравняет ваши шансы с Нумой – тогда вы победите без проблем.

    Дополнительная награда: 25 XP

    Награда: 100 XP и чертеж крепких длинных перчаток

    Квест получаем в процессе задания “заказ на гаргулий”, найдя в одном из сундуков древний манускрипт (М31, 10).

    Этап 1: найти кого-нибудь, кто сможет расшифровать магические записи

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    В процессе квеста “

    заказ на гаргулий

    ” в одном из сундуков вы обнаружите

    древний манускрипт

    . К сожалению, сами прочитать его вы не сможете, поэтому стоит обратиться к

    Брасу из Бан Арда

    (M31, 20). Для прочтения манускрипта ему потребуются следующие ингредиенты:

    феромоны королевы эндриаг

    ,

    кровь накера-воина

    ,

    мозг утковола

    и

    яйцо гарпии

    (последнее можно заменить

    языком гнильца

    ).

    Этап 2: достать Брасу из Бан Арда ингредиенты для снятия заклинания

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Если в предыдущих главах вы выполняли побочные квесты и собирали с монстров ингредиенты, все необходимое у вас должно быть. Если же чего-то не хватает, скорее всего завершить квест не удастся. Хотя, в канализации (M31, 16) можно раздобыть

    мозг утковола

    (M33, 3).

    Язык гнильца

    можно найти там же, но только во время квеста “

    разбиватель чар

    “.

    Собрав все необходимое, поговорите с

    Брасом

    (M31, 20). Он расшифрует манускрипт – вы получите

    чертеж меча Кэрма

    .

    Награда: 50 XP

    Квест берем с доски объявлений (М31, 19)

    Этап 1: узнать больше о гаргульях

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Чтобы узнать больше о

    гаргульях

    , достаточно просто их убивать – их можно найти в трех местах: (M31, 5), (M31, 10) и (M31, 21). Также можно поговорить с Брасом из Бан Арда (M31, 20), или купить у него или

    Фелиции Кори

    (M31, 25)

    книгу

    о гаргульях.

    Этап 2: найти и деактивировать магические печати

    Вы узнаете, что гаргульи – магические существа, которые охраняют город и нападают на любого в охраняемой зоне. Чтобы избавиться от монстров, нужно найти и деактивировать магические печати, которые удерживают гаргулий. Есть три помещания с печатями: к югу от главных ворот (M31, 5), к северу от главных ворот (M31, 10) и возле амфитеатра (M31, 21).

    В каждом помещении вы найдете сундук и четыре знака, которые нужно деактивировать в нужном порядке. Чтобы понять значение каждого из них, можно купить четыре книги “

    руны силы

    ” у

    Браса из Бан Арда

    (M31, 20) или

    Фелиции Кори

    (M31, 25). Каждая из них содержит описание трех рун – сначала нужно опознать четыре, найденные в помещении. На скриншотах ниже можно увидеть названия каждой из рун.

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Руна смерти напоминает косу

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Руна времени напоминает раскрытые песочные часы или чашу

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Руна зверя имеет вид змеи, ползущей по руслу реки

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Руна неба похожа на линию на параллелограмме или, как некоторые говорят, на сжатые уста

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Чтобы открыть сундук, вам нужно деактивировать знаки в надлежащем порядке. В каждом помещении вы найдете записки с подсказками. Ниже вы найдете стихи, отвечающие за отмеченные руны. Объединив информацию, деактивируйте знаки в надлежащем порядке. Они отмечены цветами: руна

    смерти

    ,

    времени

    ,

    зверя

    ,

    неба

    .

    Внимание! В каждой комнате возможна одна из двух комбинаций.

    Внимание! В северном подвале (M31, 10) вы столкнетесь с

    големом

    .

    Южный подвал (M31, 5)

    Вариант 1 (первая комбинация рун):

    Длинная тень серны,
    Месяц тихо поет.
    Осень
    пришла.

    Порядок деактивации: зверь, небо, смерть, время.

    Вариант 2 (вторая комбинация рун):

    Три полевые мыши
    Пляшут в кругу на закате.
    Звезды как зерна.

    Порядок деактивации: зверь, смерть, время, небо.

    Северный подвал (M31, 10)

    Вариант 1 (третья комбинация рун):

    Блестящие рыбы
    Тихо умирают на фреске,
    Пораженные громом.

    Порядок деактивации: зверь, время, смерть, небо.

    Вариант 2 (четвертая комбинация рун):

    Эта комета,
    Словно волк на дневке,
    Колыбельная зла.

    Порядок деактивации: небо, зверь, время, смерть.

    Внимание! В сундуке вы найдете

    древний манускрипт

    , который активирует квест “

    зашифрованная рукопись

    “.

    Подвал возле амфитеатра (M31, 21)

    Вариант 1 (пятая комбинация рун):

    Дивертисмент!
    Облака словно пчелы,
    Колокол бьет.

    Порядок деактивации: смерть, небо, зверь, время.

    Вариант 2 (шестая комбинация рун):

    На потемневшем небе
    Красота соколиного полета.
    Все быстрей и быстрей.

    Порядок деактивации: небо, смерть, зверь, время.

    Этап 3: забрать награду у Браса из Бан Арда

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Сломав все печати, возвращайтесь к

    Брасу из Бан Арда

    (M31, 20) за наградой.

    Награда: 150 XP

    Квест получаем автоматически, по завершении квеста “и пришел дракон”

    Этап 1: найти Лето

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    В зависимости от выбранной стороны и принятых решений, у входа в город вы встретите одного из трех персонажей:

  • Иорвет

    – путь Иорвета, вы спасли Филиппу.

  • Трисс

    – оба пути, вы спасли Трисс.

  • Роше

    – путь Роше, вы спасли Анаис.

    Вы узнаете, что произошло за время вашего отсутствия, и вместе со спутником отправитесь на встречу с

    Лето

    (M31, 9). По пути вам встретятся

    нильфгаардские рыцари

    (путь путь Иорвета, спасли Филиппу), или Каэдвенцы (остальные варианты).

    Если вы выбрали путь Иорвета и спасли Трисс, эльфа будут избивать солдаты – можно вмешаться и спасти его, либо бросить на произвол судьбы.

    Добравшись до

    Лето

    , можно выбрать одну из двух концовок:

  • Позвольте ему уйти. Игра закончится

  • Сразиться с ним. Описание ниже.

    Внимание! Во время беседы к вам в последний раз вернется память, тем самым закончив квест “

    возвращение памяти

    “.

    Этап 2: победить Лето

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Финальная схватка не очень сложная. Весьма пригодится Гелиотроп, замедляющий врага. С его помощью вы быстро победите Лето даже на высоких уровнях сложности.

    Внимание! Если вы не прокачивали Знаки, можно перераспределить очки навыков в квесте “

    память старых лет

    “.

    Если у вас нет этой способности, схватка может быть немного сложнее и дольше. Как и при вашей первой встрече, используйте Квен, и не нападайте, когда он активен у Лето. Уклоняйтесь от его бомб и Знаков. Сокращайте расстояние быстрыми атаками и старайтесь нападать сзади. Когда Лето умрет, вы покинете Лок Муинне с Иорветом / Трисс / Роше.

    Поздравляем, вы прошли игру!

    Внимание! Карта одинакова для обеих сторон. Если какая-то точка относится к определенной стороне, после ее описания в скобках будет указано: (Иорвет) или (Роше).

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    1. Расщелина – нужно через нее перепрыгнуть.
    2. Пещера №3
    3. Выход из пещеры №3
    4. Разрушенная стена – связана с квестом “во имя великой цели!”. Попадаем через нее в Лок Муинне.
    5. Подвал / гаргульи – связаны с квестом “заказ на гаргулий”.
    7. Южная боковая дверь
    8. Северная боковая дверь
    9. Площадь – заполнена солдатами. Если вы с ними в плохих отношениях, держитесь подальше.
    Лето – связан с квестом “убийцы королей”.
    10. Подвал / гаргульи – связаны с квестом “заказ на гаргулий”.
    11. Жюльен / рыцари Ни