Кори и краки ведьмак 3
«Вот ведь сходил в кабак…»
— Геральт из Ривии
Чужой среди чужих (ориг. Stranger in a Strange Land) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»Править
При первом[1] посещении таверны в Аринбьорне Геральт встречает двух недружелюбных молодых островитян — Кори и Краки, которые недовольны, что в таверну зашел человек с Большой земли. В перепалку вовремя вмешивается Йорунд, который разнимает ведьмака и островитян.
Следующая встреча с островитянами происходит после освобождения маяка Эльдберг от Покаянника все также в таверне Аринбьорна. В этот раз они настроены куда решительнее чем в прошлый раз и завязывается потасовка, однако на помощь Геральту снова приходит Йорунд. Кулачный бой перетекает в бой с применением оружия, и в результате погибают все участники схватки, кроме Геральта. На улице ведьмака поджидает вся деревня, включая отца Кори и Краки — Лейфа, которая хочет отвести убийцу на суд ярла этих земель, Лугоса ан Друммонда. Не желая сражаться со всеми жителями Аринбьорна, Геральт соглашается пойти с ними.
Спустя день Белый Волк оказывается в каменоломнях Каэр Мюра. К несчастью, попасть на суд ярла не так просто и заключенные проводят в тюрьме долгое время, пока их дело не будет рассмотрено. Геральт должен как-то вынудить стражника отвести его к Лугосу: ведьмак может использовать Аксий или затеять драку и одолеть остальных заключенных — это впечатлит охранника, или он также может поговорить с Симуном, который в обмен на обещание впоследствии помочь ему, рассказывает, что тюремщик должен ему, и помогает выбраться из темницы. На суде ярл объясняет что за убийство двух островитян Геральт может либо выплатить вергельд серебром по весу каждого убитого, либо должен быть убит сам. Понимая, что Геральт не сможет расплатиться, Лугос говорит, что сам выплатит долг ведьмака, хотя и не просто так.
Лугос сообщает, что помог Геральту в обмен на услугу с его стороны: ведьмак должен обеспечить безопасность его сына, который отправился в Пещеру Снов. После этого ведьмака отпускают, и он должен отправиться на юго-восточный мыс острова, где стоит драккар Лугоса Синего.
Лугос объясняет, что помог Геральту, потому что тот ранее помог его сыну в Пещере Снов. После этого ведьмака отпускают.
Запись в дневникеПравить
Простолюдины редко выражают признательность ведьмакам за их опасный труд, но жители Аринбьорна оказались королями неблагодарности. Когда Геральт расправился с призраком, наводившим ужас на всю деревню, он направился в местный трактир, чтобы заслуженно пропустить кружку-другую. Но не успел ведьмак сделать и глотка, как двое наглых детин принялись его задирать. Обычно ведьмаки стараются избегать кровопролития… но не в этот раз.
Хотя Геральт убил двух наглецов, защищаясь, никто не подтвердил его слова, а потому ведьмака назвали зачинщиком драки. Жители Аринбьорна предложили Геральту сложить оружие и сдаться в руки ярла, Лугоса Безумного. Не желая омрачать день новой кровью, Геральт вручил свою судьбу безумцу.
Если не пройден квест «Пещера Снов»
Геральт предстал перед судом Лугоса Безумного. Ярл признал ведьмака виновным, а затем сразу заплатил за него выкуп, подарив Геральту свободу. Увы, как обычно, подобное великодушие было небескорыстным. В обмен на жизнь и свободу Лугос попросил ведьмака помочь его сыну, Лугосу Синему, пройти через таинственную Пещеру Снов.
ЗадачиПравить
- Победить задирающихся воинов.
- Узнать, что происходит снаружи.
- Выбраться из тюрьмы.
ПримечанияПравить
- ↑ 1,01,1Если не пройден квест «Королевский гамбит».
- ↑ Если этот квест не выполнен ранее.
- ↑ Если Геральт воспользовался помощью Симуна Зяблика.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.
Источник
The Witcher 3: Кровь и Вино – Гайд по краскам для доспехов
Ранее на нашем сайте мы рассматривали такие нововведения в дополнении Кровь и Вино, как поместье Геральта и мутации. В этом гайде мы поговорим об еще одной новой возможности – краски и окрашивание доспехов.
Для получения красок, Вы можете отыскать рецепты в Туссенте, либо приобрести готовые краски. Если в какой-то момент Вам надоедает цвет брони, его можно убрать либо заменить на новый. За счет этого нововведения Вы можете сделать броню своего героя еще более уникальной и интересной.
Как использовать краски в Кровь и Вино
Выберите необходимую краску в инвентаре и примените ее к броне. Если Вам интересно, как она будет смотреться, нажмите «Е», а потом можете смело использовать. Отменить полученный эффект можно лишь Растворителем красок. При этом одной краской можно покрасить только один предмет. Если Вы собираетесь окрасить несколько вещей, тогда Вам понадобится такое же количество баночек с краской.
Краски можно получить следующими способами:
- Подобрать с трупов противников;
- Приобрести в магазине;
- Найти в контейнерах;
- Выполнять определенные квесты.
Рецепт черной краски
Следуйте на север от лесопилки Риу-Канн к руинам. Если заходить с восточной стороны, возле стены Вы найдете сундук и рядом труп с рецептом.
Рецепт фиолетовой краски
Его Вы можете получить, лишь выполняя дополнительный квест. В Деревне Фловив на доске объявлений возьмите заказ «Монстр из Туфо». Отправляйтесь на винодельню, и поговорите с заказчиком. Вы получите ключ от подвала и независимо от времени суток можете зайти в него. Зайдя внутрь, следуйте вниз по лестнице и поверните налево. Рецепт находится в сундуке на полу среди полок с бочками. Без задания, и соответственно ключа, Вы не попадете в подвал.
Рецепт серой краски
Ваша цель – Винодельня Кастель Равелло. Отыщите доску объявлений и запись «Требуется мастер-чародей». Вы получите квест «О рыцаре и прекрасной даме». Во время его прохождения Вы окажетесь в хижине на скале. Рецепт находится напротив входа на столе.
Рецепт красной краски
Следуйте к указателю Развилка у Дун Тынне. Затем идите на восток к пещере, которая находится за рекой. Внутри Вам предстоит расправиться с множеством монстров и волков. Пройдя пещеру до конца, Вы найдете рецепт в сундучке.
Рецепт зеленой краски
Следуйте в Руины форта Уссар. Рецепт находится с восточной стороны в сундуке.
Рецепт желтой краски
Следуйте на кладбище города Боклер, которое находится возле указателя Метиннские ворота. Спуститесь в склеп. Попав в зал, идите прямо и, пройдя небольшие врата, Вы окажетесь в узком коридоре. Искомое будет находиться слева в первой из ниш.
Рецепт розовой краски
Ваша цель – Замок Монкран. Эту краску Вы найдете при сборе гроссмейстерского доспеха школы Гриффон. Рецепт найдется при исследовании подвала.
Рецепт белой краски
Находится также в Замке Монкрана. Следуйте наверх башни. Войдя в замок, сверните налево, немного пройдите и увидите справа лестницу. Поднявшись, Вы попадете на поляну – сверните налево и увидите башню. Зайдите внутрь.На самом верху под тентом Вы и найдете рецепт краски в сундуке.
Торговец красками в Кровь и Вино
Торговец красками находится на востоке Боклера возле Порта. Вы не сможете его пропустить, поскольку на этой же площади идут работы по замешиванию красок. У него Вы можете приобрести краску следующих цветов:
- Оранжевую;
- Коричневую;
- Бирюзовую;
- Синюю.
Также есть и некоторые другие цвета, и растворитель.
Остальные гайды по игре Ведьмак 3 и дополнению Кровь и Вино Вы найдете по этой ссылке.
Источник
Заключительная часть о пасхалка в The Witcher 3: Wild Hunt. Повторюсь, я разбил данную тему на несколько выпусков, т.к. в игре очень много всего и все за раз найти и проверить, будет крайне тяжко. По-этому здесь выигрывают все, вам будет проще читать, а я смогу стабильно держать планку сроков выпуска. Все ссылки, на все части размещу внизу. Так же, если где-то я оказался не прав или, что-то пропустил, пишите в комментариях, я обязательно прочитаю и исправлю. Еще я хочу напомнить, что это уже 5 часть о секретах в играх, вот ссылка на прошлую часть и на ведьмака 2.
The Witcher 3: Wild Hunt
Проходя линию Цири, можно встретить девочку Гретку, которая шла по сладкой тропинке. Как оказывается в конце этой тропинки есть дом ведьм, в котором едят детей. Это отсылка на сказку “Гензель и Гретель”
Проходя сюжетное задание ” Остров Туманов ” Геральт, увидит спящую Цири в компании из семи краснолюдов. Это отсылка на сказку “Белоснежка и семь гномов”.
- Пещера Старого Грота ( Снежная королева )
В пещере Старого Грота, можно наблюдать интересный разговор между Геральтом и Ламбертом:
– Что-то в глаз попало. Какой-то осколок.
– Главное, чтоб не осколок льда,. Не то ты станешь еще вреднее.
Это отсылка на сказку “Снежная королева”.
- Василиски и куролиски ( Красная шапочка )
В книжной лавке на площади Иерарха, можно купить вот такую книгу ” Комментарии о василисках и куролисках“. Если её прочитать, то можно понять, что это отсылка на сказку, о “Красной шапочке”.
- Скальный тролль ( Status Quo )
Помимо фильмов и литературы, в игре есть отсылки и к известным музыкантам. Правда вам придется переключиться на английский язык, т.к. игра слов в русской версии теряется. В игре вы можете встретить скального тролля (rock troll), который поет рок-песню на мотив You’re in the army now. Это отсылка на рок-группу ” Status Quo “.
- Игра с огнем ( Prodigy )
Так же, практически в начале, есть квест “Игра с огнем “, которая в английской версии называется ” Twisted Firestarter “. Это отсылка к группе “Prodigy” и их песни ” Firestarter”.
- Куртизанки ( Мадонна и KISS )
В борделях, можно иногда услышать от куртизанок: ” – я живу в материальном мире и я материалистка” и “- я создана для любви”. Первое это отсылку на “Мадонну”, а второе на рок-группу “KISS”.
- Крестьяне в Велене ( Fallout )
В Велене, от крестьян можно услышать такую фразу: ” – война никогда не меняется”. Это отсылка на “Fallout” и её знаменитую фразу “war never changes”
В игре есть мазь, от которой пахнет сиренью и крыжовником. В русской версии, она называется ” Гламария “, а в английской ” Glamour “. Это отсылка на ” The Wolf Among Us “, т.к. в этой вселенной есть чары “Glamour”, которые маскируют сказочных героев.
- Карта для гвинта ( Skyrim )
Если вы, как и я не любите играть в гвинт, то для вас плохая новость, вы возможно пропустите эту пасхалку. В игре есть карта лучника, который всегда целит в колено. Как вы поняли, это отсылка к знаменитым стражникам из “TES: Skyrim”. Видно, вот ко ему оборвал дорогу приключений…
- Студенты-анархисты ( Фридрих Ницше )
В Велене, есть студенты-анархисты, которое оскверняют часовню древней богини и цитируют некоего Фридриха из Оксенфурта , который сказал, что бог умер. Это отсылка на Фридриха Ницше и на его знаменитую фразу ” Бог умер: теперь мы хотим, чтобы жил сверхчеловек “.
На остовах Скеллиге сидят три тролля, которые объелись протухшего мясо и страдают расстройством желудка. Зовут этих тролей: Джо, Джесси и Доджер . Так авторы решили увековечить трех известных видеоблоггеров – AngryJoe, Jesse Cox и Dodger
- Башня из неоткуда ( DRM и Gog.com )
В квесте ” Башня из ниоткуда”, разработчики от души посмеялись над системой DRM (это система защита от пиратства в компьютерных играх и фильмах) и одновременно впихнули “незаметную” рекламу своего магазина “GOG.com”. В квесте вам нужно снять магическую печать, с башни. Пасхалка кроется в названиях ключевых задач: снять защиту под названием “Дефенсивный Регулятор Магии” (ДРМ), с помощью “Глобального Отпирания Готфрида”(ГОГ). Что самое забавное, что пасхалку можно увидеть, как в англ., так и в рус. версии игры.
- Объявления ( сайты с объявлениями )
Как видно по картинке, разработчики посмеялись даже над сайтами с объявлениями, по типу Avito или eBay
- Письмо к Гаэтану ( Кот Шредингера )
В игре есть квест “Бери, что хочешь”, где вам дают в награду: стальной меч Тейгр, 250 крон и письмо к Гаэтану. Письмо которое вы получите в награду это отсылка на знаменитого “Кота Шредингера”.
- Старые сохранения ( татуировка )
Данную пасхалку могут найти лишь те, кто играл во вторую часть и перенес из неё сохранения. Во второй части есть момент пьянки в корчме с Роше. После чего Геральт просыпается в одних штанах и с татуировкой на шеи, в виде голой женщины, украшенной тимерскими лилиями. Если вы данную татуировку не сведете, то вы можете с помощью сохранения перенести её в третью часть.
- Одрин ( Дебошир )
И на последок – история очень забавного персонажа, Одрина. В Новиградском порту, рядом с торговцем пустых бутылок, валяется ничем не приметны пьянчужка. Зовут его Одрин, с ним толком поговорить нельзя и вообще он не сильно отличается от других жителей. Но если вы чательно читали информацию на досках объявлениях, то вы уже поняли, что Одрин не очередной статист. Все скриншоты с объявлениями, я добавлю в одну коллекцию на верху.
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
P.S. Конечно, я мог что-то упустить или не написать, к примеру, такие пасхалки как: бюст Тириона или песню крокодила Гены. Просто подтверждений о их существований нету, про бюст давно гулял лишь один ролик (который уже почти не реально найти), а про гену, сколько бы я не стоял под дождем, ни разу этой фразы не наблюдал и видео с данным отрывком я не нашел. Так же смотря как другие пишут подобные статьи, словил “бугурт” ибо они тупо копируют и не ищут хотя бы минимально подтверждение, “Где-то там, кто-то что-то скажет и т.д.”. Но если подумать, в некоторых моментах меня можно тоже за это попрекнуть, но я хотя бы стараюсь, а не тупо копирую.
Первая часть вот
Вторая часть вот
Третья часть
Четвертая часть вот
Лайки и комменты, я не хочу просить (совесть не позволяет), но если статья понравилась, то оцените. Как минимум, это будет неплохой помощью для канала.
Ну вот я и рассказал о всех пасхалках игры ведьмак 3. Так же, я хотел бы выразить благодарность за помощь друзей Максима и CoolEidon. Хоть и рассчитывал на два дня, но материала оказалось больше. Брал информацию из вики. Спасибо, что читали, за сим позвольте откланяться. И помните я все еще на карауле и за всем слежу.
Источник
ФЭНДОМ
Королевский гамбит (ориг. King’s Gambit) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»Править
После того, как Геральт помог детям Краха, он отправляется к ярлу за наградой. Прибыв в пиршественный зал Каэр Трольде, ведьмак встречает Хьялмара, который предлагает Геральту подраться с вильдкаарлами на кулаках, поставив свой меч на то, что Белый Волк проиграет. Ведьмак повторяет ставку и вступает в нелегкий бой с одним из вильдкаарлов, и либо в отличие от Хьялмара одерживает верх (к чести ан Крайта стоит отметить, что тот проиграл поединок потому, что Геральт его отвлек), либо проигрывает и отдает ему меч, либо выкупает клинок. После этого сын Краха рассказывает, что вильдкаарлы живут только войной и охотой. Геральт проходит в покои Краха и беседует с ним, когда их отвлекает шум в пиршественной зале.
Поспешив туда, ведьмак и ярл оказываются в бою с тремя огромными медведями, которые рвут пирующих на куски. Убив зверей, островитяне и Геральт подсчитывают потери: убит Лугос Синий, Хальбьорн, Отригг, Драйг Бон–Дху, Дрогодар и многие другие славные островитяне. Таким образом, на трон Скеллиге остается всего три претендента: Хьялмар, Керис и Сванриге ан Тиршах. Ярлы обвиняют в случившимся Краха, поскольку они пировали в его замке, дети ан Крайта решают отстоять честь своего рода. Керис настаивает на проведении расследования в зале, поскольку считает, что все необходимые для поиска заговорщиков следы находятся здесь. Хьялмар же намеревается отправиться в Форнхалу и кровью смыть позор с ан Крайтов. Ведьмак может либо решить помочь одному из детей Краха, либо уйти, сославшись на занятость.
Если Геральт решает отправиться с Хьялмаром мстить врагам его клана, то этот путь приводит ведьмака в Форнхалу. В то время как ведьмак может предложить ан Крайту взять хотя бы одного вильдкаарла живым — чтобы тот рассказал о том, зачем они устроили резню в Каэр Трольде, островитянина интересует только отмщение.
Исследовав деревню, Геральт и Хьялмар обнаруживают Медвежий круг — площадку с обелисками в виде медвежьих голов, а также одежду 6 мужчин и 3 трупа: одно тело осталось лежать в кругу, другое упало вниз с уступа, третий убитый умирал от побоев, но ему из милосердия свернули шею. В хатах вокруг Геральт может найти рукавицы, набитые гвоздями со следами запекшейся крови, краски для татуировок: охру, угольную пыль и сок вайды — и связки сушеных грибов веселушек. Также Хьялмар рассказывает, что не принадлежащие ни к одному клану вильдкаарлы — дикари даже по меркам Скеллиге, они не берут жен, не заводят детей, летом ходят в набеги и охотятся, а зимой, согласно слухам, спят в пещерах с медведями.
Кроме того, на алтаре в Медвежьем кругу на языке пращуров жителей Скеллиге имеется надпись «Свальблод» — имя древнего божества, которого когда-то почитали островитяне. Хьялмар рассказывает, что сейчас его культ запрещен, поскольку Свальблод требовал человеческих жертв: его алтари сожгли, а жрецов посадили в драккары без парусов и отправили в море. Геральт слышит запах особой приманки, которую ведьмаки иногда используют для поимки медведей, и по ней находит дом с тайным люком в пещеры.
Спустившись вниз Геральт и Хьялмар встречают Халльгрима — вильдкаарла, который объясняет им, что они шли на пир в Каэр Трольде не для того, чтобы убивать, однако не жалеют о случившемся. Также он упоминает, что «слабые в стаде должны погибнуть, чтобы дать место сильным», одновременно намекая на политическую ситуацию на островах и раскрывая детали случившегося в Медвежьем кругу: претенденты на становление вильдкаарлами вшестером вступают в круг и дерутся до тех пор, пока их не остается трое. Слабейшие становятся жертвой Свальблоду, сильнейшие начинают жизнь заново. Халльгрим говорит, что они поддержали медведицу с ее медвежонком в борьбе за трон Скеллиге, после чего нападает на ведьмака и ан Крайта, но даже превратившись в определенный момент битвы в медведя, он погибает.
Проследовав далее в пещеры, спутники наблюдают за окончанием обряда посвящения в вильдкаарлы: возле статуи огромного медведя Артис дает трем выжившим воинам грибы, после чего они впадают в транс, а друид произносит слова: «Свальблод! Свальблод, к силе твоей взываем!» — после чего из глубины пещеры на упомянутую приманку выходят три медведя, которые убивают и съедают воинов, однако затем звери превращаются в съеденных ими людей — новых вильдкаарлов. Геральт и Хьялмар требуют от Артиса ответы, тот говорит, что они поддерживают короля, которым Скеллиге будет гордиться. Друид и вильдкаарлы вступают в бой с пришельцами, из которого живыми выходят только ведьмак и ан Крайт. Обыскав труп Артиса, Белый Волк находит письмо без адресанта, в котором друиду обещают пост советника будущего короля, если тот, используя вильдкаарлов, устроит резню на пиру.
После этого Геральт и Хьялмар отправляются в Каэр Трольде на суд ярлов, где честь рода ан Крайтов будет восстановлена, однако им не удается найти организатора заговора.
Есть Геральт решает помочь Керис, то они остаются исследовать улики в зале Каэр Трольде. Осмотрев тела медведей, ведьмак обнаруживает, что на лапе у одного из них есть шрам со следами швов, а также татуировка в виде медвежьей лапы под шерстью. Кроме того, из пасти у медведя пахнет медом и чем-то землистым. Ведьмак догадывается, что это случай навроде ликантропии, а обращение вызвано тем, что было выпито или съедено этим человеком. Исследовав кубки и рога, Белый Волк понимает, что обратившийся выпил смешанный с кровью и какими-то грибами мед.
Керис же расспрашивает присутствовавших и выясняет, что после того, как молодой Лугос залез на стол и поспорил, что выпьет залпом бочку пива, и действительно практически осушил ее до дна, несколько человек в зале обратились в медведей, а также рассказывает Геральту легенду о берсерках — воинах, которые в пылу битвы могли обращаться в медведей. После этого ведьмак и девушка отправляются к Хьорту, который лучше всех разбирается в травах и целебных средствах. Друид же узнает в запахе Мардрем — гриб, который фигурирует в легендах о берсерках. Геральт и Керис решают, что вряд ли мед отравили на пиру — это должно было случиться раньше, а потому они отправляются в погреб, чтобы исследовать бочки. Когда они находят нужную бочку, кто-то вызывает пожар, и они спасаются лишь по тайному ходу. Вернувшись к входу в погреб они отправляются по следам поджигателя и находят обрывок его одежды, а Керис узнает в нем рубаху Арнвальда — верного слуги и распорядителя двора ан Крайтов. Вернувшись ко входу в замок, ведьмак и девушка видят, как Арнвальд в спешке уезжает на лошади и отправляются за ним в погоню.
Если Геральт успевает догнать слугу, то тот рассказывает им о мотивах своих поступков: он считал, что Скеллиге нужна стабильность и сильный король, а не порывистый ан Крайт, которого изберет толпа пьяных ярлов. Керис узнает в его словах речи Бирны Бран, а также в обмен на почетную смерть убеждает Арнвальда передать им письма Бирны, на которых, однако, нет подписи. Если Геральт не успевает догнать слугу до того, как он достигнет берега, то там он встречает людей клана Тиршах, которые решают избавиться от свидетеля и нападают на Арнвальда. Если ведьмак преуспевает в бою, и слуга выживает, то Арнвальд решает дать показания против своей бывшей вероломной покровительницы. Если Геральт не успевает спасти его, либо прибывает на пляж слишком поздно, то Арнвальд погибает, и ведьмак с девушкой отправляются обыскивать его покои в Каэр Трольде. Там они отпирают взятым с тела распорядителя ключом его тайник, где находят письмо с сильным запахом духов, в которых нос ведьмака узнает парфюм Бирны.
На суде ярлов доказательств в виде писем, слов Арнвальда, Керис и Геральта, и напавших на них воинов клана Тиршах оказывается недостаточно, чтобы Бирну признали виновной, однако Сванриге вспоминает, что на пиру мать отослала его из пиршественной залы, и тоже обвиняет ее в предательстве. Этого ярлам оказывает достаточно и они приговаривают Бирну к смерти, а клан Тиршах – к изгнанию.
Если Геральт не станет помогать никому из детей Краха, род ан Крайтов будет покрыт позором.
Запись в дневникеПравить
Благодаря Геральту, и Хьялмар и Керис избежали смерти, покрыли себя славой и весьма улучшили свои шансы в борьбе за трон Скеллиге. Крах посчитал, что это отличный повод закатить пышный пир, на котором скальды славили бы юных Крайтов, а уставленные медами и мясом столы склонили бы еще колеблющихся островитян на сторону этого щедрого и могущественного рода. Геральта также пригласили на празднество – там ему должны были вручить подарок в благодарность за помощь.
Как гласит скеллигская поговорка, на хорошем пиру льется не только мед, но и кровь. К несчастью, нашелся тот, кто решил последовать этой мудрости — и пир в Каэр Трольде закончился страшной резней. Вдруг, неведомом откуда, среди гостей появились огромные медведи. Опьяневшие воины даже не успели схватиться за оружие, когда звери набросились на гостей и стали рвать их на части. Они погубили и множество претендентов на трон. Геральт сумел спасти немало пирующих, однако не смог остановить потоки брани и обвинений, обрушившиеся на Краха. Выжившие ярлы решили, будто он устроил этот кровавый пир, чтобы усадить собственных детей на трон Скеллиге. Было ясно: если Крайтами не удастся доказать невиновность, их род будет опозорен навеки. Хьялмар и Керис решили действовать – каждый по-своему. Геральт знал, что если он хочет оказать помощь в расследовании, то должен присоединиться к одному из Крайтов.
Если Геральт выбрал Керис
Геральт решил помочь Керис. В том не было ничего удивительного – ее спокойный и рассудительный подход к делу был весьма похож на тот, который сам Геральт выбирал обычно для своих ведьмачьих расследований.
Тщательное расследование привело Керис и Геральта к неожиданному открытию. Оказалось, что к резне приложил руку Арнвальд, прежде верно служивший роду Крайтов. Это он добавил в мед кровь и травы, обратив пригубивших такое питье в медведей. И именно он попытался подло убить Геральта и Керис, когда те вышли на его след.
Арнвальд попытался спастись бегством, но далеко не ушел. Геральт, поднаторевший в преследовании грифонов и виверн, не упустил и человека. Керис искусно выпытала у предателя имя его хозяина, коим оказалось не кто иная как Бирна – вдова короля Брана и мать одного из претендентов на трон Сванриге.
Бирну судил совет ярлов. Геральт и Керис предоставили убедительные доказательства ее вины, но хитрая вдова едва не избегла наказания. Последний же гвоздь в ее гроб вбил ее родной сын, Сванриге, который, как выяснилось, был непричастен к коварным планам Бирны, но лучше других знал ее и изобличил во лжи. Бирну постигла заслуженная карта, а имя некогда славного рода Тиршах покрыл несмываемый позор.
Если Геральт выбрал Хьялмара
После недолгих раздумий Геральт решил помочь Хьялмару. Как и тот, ведьмак полагал, что времени разбираться в мелочах нет и что надо действовать быстро и решительно, пока след не остыл.
Геральт и Хьялмар устремились в деревню вильдкаарлов, лежащую в глухих горах Скеллиге. Юный Крайт был уверен, что именно эти таинственные воины обратились в медведей и устроили резню в Каэр Трольде. Оказалось, что предчувствие его не обмануло. В деревне Геральт отыскал тайный ход в огромную пещеру, хранившую ключ к этой мрачной загадке…
Оказалось, что мрачные легенды о вильдкаарлах – вовсе не выдумка. Геральт и Хьялмар убедились в том, став тайными зрителями ужасного обряда: медведи сожрали храбреца, пожелавшего вступить в ряды этих диких воинов. Ведьмак решил выпытать у друида, который проводил обряд, имя того, кто стоял за резней в Каэр Трольде. Друид оказался отвечать, и Хьялмар движимый жаждой мести, но не стремлением к истине, вызвал его на бой. Друид погиб, унеся в могилу имя своего господина.
Хьялмар не сумел выяснить, кто стоял за резней в замке Каэр Трольде, но показания Хьялмара и ведьмака однозначно подтверждали непричастность хозяев. Кроме того, погибшие на пиру гости были должным образом отомщены. Род Крайтов был очищен от подозрений, однако Краху и его детям по-прежнему угрожала опасность: предатель, на совести которого было это кровопролитие, избежал изобличения и мог нанести новый удар.
Задачи Править
Путь Керис:
- Зайти к Краху ан Крайту за наградой.
- Победить медведей.
- Осмотреть место резни, используя ведьмачье чутье.
- Осмотреть следы меда, используя ведьмачье чутье.
- Найти источник запаха, используя ведьмачье чутье.
- Попросить Хьорта взглянуть на образец меда.
- Спуститься за Керис в погреб.
- Осмотреть погреб.
- Осмотреть мед в открытых бочках.
- Выбежать из горящего погреба.
- Идти за Керис через туннель.
- Осмотреть дверь погреба, используя ведьмачье чутьё.
- Пройти по следу, используя ведьмачье чутье.
- Осмотреться и поискать поблизости какие-нибудь зацепки, используя ведьмачье чутье.
- Поймать Арнвальда.
- Догнать Арнвальда.
Путь Хьялмара:
- Зайти к Краху ан Крайту за наградой.
- Победить медведей.
- Осмотреть деревню Вильдкаарлов, используя ведьмачье чутье.
- Изучить место показанное Хьялмаром, используя ведьмачье чутье.
- Осмотреть площадку для поединков, используя ведьмачье чутье.
- Идти по запаху, используя ведьмачье чутье.
- Идти по следам, используя ведьмачье чутье.
- Осмотреть пещеру.
- Победить Халльгрима.
- Пройти глубже в пещеру.
- Допросить друида.
- Победить друида и берсерков.
Нейтралитет:
- Зайти к Краху ан Крайту за наградой
- Победить медведей.
Дополнительно Править
- Этот квест должен быть выполнен до начала квеста «Подготовка к битве», иначе будет провален.
- После выполнения этого квеста квесты «Чужой среди чужих» и «Пещера Снов» становятся недоступны, поскольку на пиру погибают как Кори и Краки, так и Лугос Синий.
- Если Геральт проиграет поединок с вильдкаарлом, то он потеряет экипированный на тот момент серебряный меч. Если в этот момент у него не будет в ножнах никакого меча, то там автоматически появится Серебряный ведьмачий меч.
- На пиру можно увидеть отрубленную голову Мыргыффа.
- В зависимости от того, как Геральт победил Хима – убил его или перехитрил, песня скальда будет отличаться. Тем не менее, вероятно в результате бага, он будет петь прямо противоположную случившемуся версию.
- Если перед тем, как пойти к Краху, Геральт поднимется в покои на втором этаже Каэр Трольде, то он встретит там Сванриге, что соответствует его словам о том, что Бирна отослала его из пиршественной залы.
- Если Геральт не станет помогать Хьялмару или Керис, то королем изберут Сванриге. Он проявит себя как сильный и жесткий монарх, укрепив свою власть до статуса абсолютной и начав кровавую усобицу между кланами. Хьялмар же с Керис однажды отправятся на битву с флотом Нильфгаарда и оба не вернутся, что, учитывая гибель Краха ан Крайта в битве с Дикой Охотой, означает, что род ан Крайтов прервется.
- Если Геральт раскрыл участие Бирны Бран в заговоре, то он может обнаружить ее тело прикованным к скале на берегу моря в бухте к северу от деревни Сунд.
Языки:
- العربية
- English
- Polski
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.
Источник